Echtelion Legends

Venez vivre votre vie d'habitant d'Echtelion, une planete mythique ravagee par les guerres et la magie noire.
 
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 Fonctionnement de la gestion des seigneurs

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Fazaö II
Roi d'Echtelion-seigneur de Maestrom-Grand de Kovikay
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MessageSujet: Fonctionnement de la gestion des seigneurs   Ven 27 Oct - 6:25

Le métier de seigneur est, sauf preuve du contraire, le métier le plus difficile à piloter du jeu, c'st pourquoi il n'y en a que quatre pour l'instant, cinq bientôt, trés bientôt.

Voici donc la manière dont la gestion de votre île se fera en quelques chapitres.

Chapitre 1 : la tâche du seigneur qui se respecte.

a: le mandat:

Le but premier du seigneur est de rester à son rang de seigneur, sinon, ça ne servait à rien de venir. Pour faire durer votre mandat de seigneur, qui est limité à 12 ans (un an réel), sauf pour le cas du Roi, car la tâche de seigneur n'est pas héréditaire, vous devez maintenir votre note au dessus de zéro. Vous commencez avec une note de 100/100, et elle ne peut faire que diminuer, impossible de la faire remonter.
pour faire stagner votre note, vous avez une autre note, celle d'approbation populaire, qui va de 50 à -50. Tous les ans (mois), l'approbation populaire est amenée à zéro. Lors de l'année, vos bonnes décisions font grimper votre note, et les mauvaises la font baisser. A la fin de l'année, si votre approbation populaire est négative, votre note descend d'autant de points. Si l'approbation est positive ou nulle, votre note stagne.
Pour celà, deux sortes de personnages rentrent en jeu: les habitants de votre île, qui donnent leur avis dans le cahier de Doléances situé dans la partie post libre. Dans ce cahier, les sujets donneront une critique positive ou négative de vos décisions, d'où l'intéret d'exposer vos décisions au préalable à vos sujets pour savoir si elles seront approuvées. L'autre catégories de personnage, c'est les autres seigneurs, et enfin c'est moi même en personne qui donnerai, en fonction du cahier de doléances ou, au pire, de ma propre opinion, le verdict en points d'approbation.
Vous remarquez que votre mandat peut durer au minimum deux ans, vrai? FAUX! Si vos décisions sont jugées trés trés trés trés.... graves par l'un ou l'autre des seigneurs ou des ministres, ou des Grands de votre île, une cour de justice se tiendra,au cours de laquelle vous pourrez être remercié vite fait bien fait.

b: L'économie:
Chacun sait qu'un pays qui se porte bien est un pays avec une bonne économie. L'un de vos principaux rôles sera de faire de votre île un carrefour commercial important, ou, au minimum, d'éviter la famine et la pénurie de vos commerçants. Pour ce faire, vous devrez allez inspecter les installations seigneuriales (controlées par vous même), faire des contrats d'import-export avec les autres îles et même parfois avec le marché intergalactique. Tous les détails sont expliqué dans le chapitre économie.

c: La paix, la guerre:
Qui veut la paix prépare la guerre, c'est bien connu. Donc pour assurer la paix à vos sujets, et du même coup la durée de votre mandat, vous devrez vous appuyer sur une armée bien entraînée, bien armée et surtout, surtout, fidèle et avec le moral au plus haut. Régler les approvisionnements en armes, proposer votre aide à vos alliés, faire la guerre aux terres sombres ou même à l'empire lui-même, feront partie de vos responsabilités. Attention cependant: vous faites partie de l'empire (pour le moment), et lui faire la guerre pourrait être ouvrir la boite de Pandore: rechercher l'indépendance est parfois le chemin le plus court vers la paille, et je ne dis pas ça pour vous garder en mon pouvoir! lol! .


Chapitre 2: Economie, l'heure des comptes.

Pour s'occuper de l'économie de son île, il faut s'occuper de toutes les parties de l'économie: les impots, les exportations, la production locale etc, etc, etc etc...

a: les impôts:
Le taux d'imposition est décidé directement par le Roi, le seul moyen de l'influer est donc d'augmenter le revenu de ses sujets afin d'optimiser ses recettes d'impôts sur le revenu. Il faut aussi augmenter sa population tout simplement.

b: La production
Le meilleur moyen d'augmenter la production est l'investissement. Vous ne pouvez cependant investir que dans les installations seigneuriales, pas sur les installations privées, ce qui est du ressort de leur patron. Vous pouvez engager plus d'employés, la qualité, moyennant finance, en fonction de votre budget.
Pour inspecter une exploitation, dites le simplement dans votre section professionelle, et le rapport vous sera fourni dans les délais les plus courts.

c: Les exportations, importations:

Un pays n'en serait pas un s'il ne participait pas à la vie économique de l'ensemble dont il fait partie. Le meilleur moyen de le faire est d'exporter votre surplus de production pour ne garder que ce dont vous avez besoin, et d'importer les ressources que vous ne pouvez pas produire. Tous les détails liés à l'import-export sont visibles dans les cahiers économiques (pas encore disponibles dsl, on y travaille, ou plutôt j'y travaille). Pour régler les import-export, mentionnez le simplement dans votre section professionelle.

Chapitre3: La guerre, perte d'argnt, perte de temps, perte d'hommes, mais tellemtn amusant!

1: Déclarer la guerre: Si d'aventure, vous vous mettiez un autre seigneur ou même le Roi à dos, rien ne vous empeche de lui faire une démonstration de votre talent pour envoyer des innocents se faire tuer. Il vous suffit pour cela de le poster dans votre topic de gestion, et d'envoyer un mp au maître du jeu et au seigneur concerné (si vous me déclarez la guerre, ne m'envoyez pas deux mp, merci!

2: ManoueuvresQuand les cartes arriverons (euuuuh si elles arrrivent un jour), vous pourrez vous y référer pour déclarer quelle terre attaquer. Vous devrez créer un sujet dans la sectio "champs de bataille" pour y consigenr vos manoeuvres de grande gurre, puis les détails de vos opératios sur le terrain. Sachez que vous avez besoin de navires assez grands pour transporter vos troupes par delà les mers, et de barques ou de bucherons pour traverser les fleuves Les rivières peuvent être traversées par le deux tiers de votre armée, à moins que vous disposiez de barques, le reste devant rester de l'autre coté, leurs forces n'étant pas suffisantes pour traverser; Enfreindre cette règle est autorisé, mais vous courrez le risque de voir certains de vos hommes se nopyer; Si vous ne prenez que les 2/3, personne ne se noiera. A la guerre, tâchez de capturer des points stratégiques pour affaiblir votre adversaire. Selon les loir de la guerre, si vous remportez quatre grandes victoires en territoire ennemi, vous l'emporterez; par contre, quatre grandes défaites vous foceront à rebrousser chemin, d'abord parce que c'est la loi, ensuite parce que vos soldats reduseront d'aller plus loin.

3: Vos armées: Pour faire la guerre, il est nécessaire d'avoir une armée dévouée sur laquelle on peut comptetr. Pour celà, il faut recruter. Trois solutions complémentaires s'offrent à vous:
-Le recrutement particulier: lles sujets qui sont intéressés peuvent choisir de s'enrôler. Vous devrez alors les payer commme il se doit, c'est à dire assez cher, mais au moins leur dévouement est sans faille, car ils se battent de leur plein gré. Selon le niveau de pression militaire que vous allouez à vos terres, une portion allant de 1/500 à 1/50 de vos sujets s'enrôleront.
-La conscription: A utiliser en temps de guerre, cette méthode oblige tous les hommes en age de se battre à se rendre à la base militaire la plus proche. Les soldats conscrits sont plus chers à payer que les professionels, mais ils sont nombreux. Autre inconvénient: étant obligés de se battre, leur moral est bas, et ils déserteront assez facilement. Quelle politique allez vous prendre à l'égard des déserteurs: allez vous les renvoyer chez eux, ou les executer en guise d'éxemple? A vous de voir.
-Le service militaire obligatoire et gratuit: Il touche tous les jeunes hommes (ou même les femmes si vous le voulez) d'un certain age à un certain autre age. Ces soldats ne sont pas payés et leur moral moyen, c'est à dire situé entre celui des conscrits et celui des professionels. Ils sont cependant peu expérimentés et peu nombreux. Cette methode permet en outre d'accroitre votre pression militaire, mais coute de l'argent mensuellement pour payer les instructeurs.
Pour augmenter votre pression militaire, située entre 1/500ème et 1/50 ème, mentionnez le simplement dans votre gestion.Celà est gratuit, mais les militaires ne participeront pas à votre économie. Les coûts sont donc indirects, à vous d'être sage.


bois:..... pas encore réalisé
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Fazaö II
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MessageSujet: Re: Fonctionnement de la gestion des seigneurs   Jeu 1 Fév - 8:20

Les armes: Pour avoir des armes en métal, il ous faut du métal, produit ou importé, et des forgerons. Un chargement de métal produit entre 100 et 500 unités d'armes, selon la qualité des équipements es forgerons. Les armes en bois sont produites par des charpentiers, avec le rratio de 1 chargement de bois pour 10 à 100 unités d'armes.
Les armes coùtent les quantités d'unités d'armes suivantes:
ARMES LEGERES: Ces armes sont pratiques pour les assassins et dans les espaces restreints, de plus, on peu les porter en plus de n'importe quelle autre arme.
couteau de lancer:Une arme peu chère et facile à transporter pour tous les soldats. Chaque soldat peut en posséder quinze au maximum 0,25 armes de métal pour 10
dague: Pour les situation désepérées ou les armées pauvres, peut être portée par tout le monde en plus d'une autre arme 0,25 armes de métal, 0,25 armes de bois
kriss: Ce couteau à la forme spéciale peut être retourné dans la chair pour faire durer la souffrance, pour les sadiques, peut être porté en même temps qu'une autre arme, 0,5 armes de métal, 0,25 armes de bois.
EPEES: Les épées sont équilibrées et sont un excellent compromis entre l'attaque et la défense.
épée courte: Arme de débutants en art de l'épée, ou pour les archers, peut être portée en même temps qu'une arme de tir et un bouclier 2 armes de métal, 1 arme de bois
épée normale: L'épée de base de l'armée Echtelienne, maniable, souple, permet l'usage du bouclier 3 armes de métal, 1 arme de bois
épée longue Réservée aux initiés, cette arme est dangereuse aussi pour l'utilisateur car elle interdit de porter un bouclier: 4 armes de métal, 1 arme de bois
épée géante:Uniquement pour les plus grands champuions, utiliser cette arme rime avec miser son âme, car son usage ne permet pas de porter un bouclier 5 armes de métal, 2 armesde bois
HACHES : Les haches sont plus offensives que défensives, elles ne sont donc pas à utiliser lors d'une défense.
hache de lancer: Cette hache de lancer va se planter dans l'adversaire et peut même lui couper un membre au passage, peut être portée avec n'importe quelle autre arme, on peut en avoir 5: 1 arme de métal, 1 arme de bois pour 10
hachette:Cette hache légère est pratique pour les armées nombreuses, elle se porte à une main, et autorise àporter un bouclier ou une deuxième hachette. 1 arme de métal, 2 armes de bois
hache à un tranchant Ressemble à une hache de bûcheron, à ceci près qu'elle sert à blesser les gens: 2 armes de métal, 2 armes de bois
hache à double tranchant Plus tranchante, plus pratique, bref, mieux que la hache à un tranchant.: 3 armes de métal, 2 armes de bois
hache géante: Arme favorite des grands chefs barbares qui veulent faire voir leurs muscles, jouer avec cette hache est jouer avec la vie des autres et la sienne, elle peut massacrer plusieurs ennemis d'un seul coup. 3 armes de métal, 4 armes de bois
LANCES : Les lances sont idéales pour encaisser une charge de l'ennemie. Ces armespus défensives qu'offensives raviront ceux qui veulent se protéger leurs braves soldats.
javelots:comment embrocher des ennemis de loin sans se fouler? Avec le javelot, qui peut se porter en plus d'une épée inférieure à longue, d'une hachette, d'une lance ou d'un gourdin, on en porte 5 au maximum. 5 armes de bois pour 10
javelots à poinçon: Comment être sûr d'embrocher ses ennemis de lon sans se fouler? En rajoutant un poinçon à ses javelots, même caractéristiques d'utilisation que son petit frère. 2 armes de métal, 5 armes de bois pour 10
lance: Pour embrocher des fantassins ou des cavaliers fonçant à toute vitesse sur votre armée, équipez vous de ces pieux de bois affûtés et laqués, 4 armes de bois, 2 armes de métal
hallebarde:Si on rajoute une lame d'une forme bien particulière à une lance, on obtient une hallebarde, c'est puissant, ça ne fait qu'une bouchée de la cavalerie, et en plus c'est joli. 5 armes de bois, 3 armes de métal
hallebarde à deux boutsBon, facile à comprendre, permet de faire des combats avec plus de classe, réservés aux initiés.: 5 armes de bois, 5 armes de métal
ARMES CONTONDENTES: Broyer les os, briser les armures, créer une boucherie à domicile, les armes contondentes raviront les grosses brutes amatrices de carnage, elles sont extrémement puissantes mais trés difficiles à manier.
gourdin:Un bout de bois plus large à un bout qu'à un autre, on frappe avec le bout plus large, et on tient avec le bout plus fin, vous le saviez? D'accord, 2 armes de bois
étoile du matin Malgré son nom poétique, cette arme n'est rien d'autre qu'une barre de fer avec une boule de pointes au bout, ATTENTIOn: ne jamis tenir par la boule de pointes: 3 armes de métal
fléau de cavalerie:Une chaîne hérissée de pointes au bout d'un bâton, ça vous tente? Plus efficace quand utilisé par la cavalerie car il profite de la vitesse pour frapper pus fort. 3 armes de métal, 2 armes de bois
marteau:Ce marteau a quitté la forge où il servait autrefois et sert à présent à briser des crânes 4 armes de métal
marteau géant:Imaginez un gigantesque barbare de huit pieds (2m40) de haut, pesant à peu près 300 livres (150 kilos), et tenant un marteau ayant à peu près les mêmes mesures. Vous avez pzur? C'est fait exprès! 6 armes de métal
ARCS: Qu'on s'en serve du haut d'une tour ou d'une forteesse, ou bien sur un champ de bataille, l'arc est une arme absolument indispensable pour toute armée qui se respecte.
arc court:Idéal pour les débutants, cet arc court est fabriqué artisanalement dans des ateliers spécialisés, comme tous les autres arcs mais comme il est faible il faut lui faire de la pub. 3 armes de bois
arc long: Voilà qui est mieux, sa grande taille lui permet de tirer plus loin et plus fort, 4 armes de bois
arc de métal: avec des flèches en métal et l'arc en métal souple qui va avec, ça commence à faire mal 4 armes de métal, 1 arme de bois,
arbalète: Cette arbalète légère ç remontée manuelle rapide est assez efficace, 3 armes de métal, 2 armes de bois
arbalète lourde:Cette arbalète à remontée mécanique fournit une déente hors du commun, cependant elle tire lentement, 4 armes de métal, 3 armes de bois
Ajouter des lames à un arc (non disponible pour les arbalètes): Grâce à ces lames, les mailleurs archers pourront e battre an frappant l'annemi des bouts de leur arc, 1 arme de métal
ARMURES:
armure de cuir: 3 armes de bois
armure à écailles: 3 armes de méral
cotte de mailles: 4 armes de métal
plaque: 6 armes de métal
CASQUES:
casque de bois:1 arme de bois
casque de métal: 1 arme de métal
coiffe de mailles: 2 armes de métal
heaume renforcé: 3 armes de métal
ACCESSOIRES:
bottes + gants de cuir: 2 armes de bois
bottes + gants de mailles: 2 armes de métal
bottes + gants et plaques de métal: 4 armes de métal
ARMES DE SIEGE:
bélier: 40 armes de bois
bélier à tête de métal : 40 armes de bois, 10 armes de métal
catapulte: 60 armes de bois, 25 armes de métal
catapulte de destruction: 90 armes de bois, 60 armes de métal
NAVIRES:
barque: 120 armes de bois
galère : 150 armes de bois
galère de guerre: 160 armes de bois
galion de transport: 240 armesde bois
galion de guerre: 280 armes de bois
frégate: 350 armes de bois
navire Echtelien: 550 armes de bois, 60 armes de métal

_________________
Meldoï ashteïm o soï tiol, gazi narheïm ahial, gazi narheïm lo fildaï. Temoï, lo fildaï moni lorin ren gameï ashteïm vik saï !

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Fazaö II
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MessageSujet: Re: Fonctionnement de la gestion des seigneurs   Jeu 1 Fév - 8:21

Efficacité des armes:
les facteurs d'efficacité des armes par rapport aux matériaux sont les suivants:
métal: cuivre:1, bronze: 1.5, fer: 2, acier: 4, mraïtanille: 10
Les efficacités réelles des armes:


Pour ce qui est de compétences requises: un soldat n'ayant pas les compétences requises ne pourra évidemment pas utiliser l'arme. S'il sen sert tout de même, sa puissance et sa défense sont divisées par 2. Les points d'efficacité bonus pour les compétences s'appliquant à ces armes sont fonction du total, et non pas du score dépassant la compétence requise. Par éxemple, la hache géante requiert 40 armes blanches et 30 contondents, et offre 3 d'attaque et 1,5 de défense pour 10 points en moyenne. La moyenne minimum est donc de 35, elle a donc toujours au strict minimum 10,5 d'attaque et 5,25 de défense
ARMES LEGERES:
couteau de lancer: Compétences requises pour le lancer: 10 armes de lancer, pour le corps à corps, pas de compétence requise. Arme à distance, possibilité d'utiliser avant d'arriver au contact Au lancer: 0 défense et 1 attaque par dizaine de points en armes de lancer Au corps-à-corps: 0,25 défense et 0,25 attaque par dizaine de points de compétence en armes légères
dague: 0.25 défense et 0.5 attaque par dizaine de points de compétence en armes légères
kriss: 025 défense et 1 attaque par point de compétence en armes légères

EPEES:
épée courte: 0.75 défense et 0.75 attaque par dizaine de points de compétence en armes blanches
épée normale: 1 défense et 1 attaque par dizaine de points de compétence en armes blanches
épée longue: Compétences requises: 30 armes blanches, 10 armes lourdes 1.5 défense et 1.5 attaque par dizaine de points de compétence en armes blanches et armes lourdes (moyenne)
épée géante:Interdit aux cavaliers Compétences requises: 40 armes blanches, 20 armes lourdes 2 défense et 2 attaque par dizaine de points de compétence en armes blanches et armes lourdes (moyenne)

HACHES :
hache de lancer: Compétences requises: 20 armes de lancer pour le lancer, au corps à corps, pas de compétence requise. arme à distance, possibilité de s'en servir avant d'arriver au contact: à distance: 1,5 d'attaque, 0 de défense par dizaine de points de compétence en armes de jet (un seul coup par javelot), au corps-à-corps: 0.75 d'attaque et 0.5 de défense par dizaine de points en larmes blanches
hachette: 1 attaque et 0,75 défense par dizaine de points de compétence et armes blanches
hache à un tranchant: 1,5 attaque et 1 défense par dizaine de points de compétence en armes blanches
hache à double tranchant: Compétences requises: 20 armes blanches, 1 attaque et 0,75 défense par dizaine de points de compétence en armes blanches
hache géante: Interdit aux cavaliers Compétences requises: 40 armes blanches et 30 armes lourdes 3 attaque et 1,5 défense par dizaine de points de compétence en armes blanches et armes lourdes (moyenne)
LANCES :
javelots: arme à distance, possibilité de s'en servir avant d'arriver au contact: à distance: 2 d'attaque, 0 de défense par dizaine de points de compétence en armes de jet (un seul coup par javelot), au corps-à-corps: 0.75 d'attaque et 0.5 de défense par dizaine de points en lances
javelots à poinçon:arme à distance, possibilité de s'en servir avant d'arriver au contact: à distance: 2,5 d'attaque, 0 de défense par dizaine de points de compétence en armes de jet (un seul coup par javelot), au corps-à-corps: 1 d'attaque et 0,75 de défense par dizaine de points en armes longues
lance: 0,75 d'attaque (elle est de 1,5 si employée pr la cavalerie) et 1,5 de défense par dizaine de points en armes longues
hallebarde: Interdit aux cavaliers 1 d'attaque et 2,5 de défense par dizaine de points en armes longues
hallebarde à deux bouts:Interdit aux cavaliers Compétence requise: 40 points en armes longues 1,5 d'attaque et 3 de défense par dizaine de points en armes longues

ARMES CONTONDENTES: En général: les armes contondentesont toutes la possibilité de diminuer la défense de l'adversaire à chaque attaque, c'est pourquoi elles ont aussi la caractéristique diminution de défense (cette diminutuion n'est appliquable qu'une seule fois par cible)
gourdin: 0,75 d'attaque, 0,75 de défense, destruction de défense: 0,5 par dizaine de points en armes lourdes
fléau de cavalerie: (attaque et défense x1,5 si employé par la cavalerie) 1 d'attaque,1,25 de défense, destruction de défense: 0,5 par dizaine de points en armes lourdes
étoile du matin: Copmpétence requise: 20 armes lourdes, 1,5 d'attaque, 1 de défense, destruction de défense: 0,75 par dizaine de points en armes lourdes
marteau: compétences requises: 40 armes lourdes: 2,5 d'attaque, 2 de défense, destruction de défense: 1 par dizaine de points en armes lourdes
marteau géant: Interdit aux cavaliers, compétences requises: 60 armes lourdes: 4 d'attaque, 3 de défense, destruction de défense: 1,5 par dizaine de points en armes lourdes

ARCS: A moins de rajouter des lames à un arc, ils ne peuvent être utilisés qu'à distance,. Les archers sont autorisés à porter en plus de l'ard une épé inférieure à longue ou un couteau
arc court: 10 en armes de tir: 1 d'attaque, 0 de défense
arc long: 20 en armes de tir 1,75 d'attaque, 0 de défense
arc de métal: 30 en armes de tir 2 d'attaque, 0 de défense
arbalète: 40 en armes de tir 2,5 d'attaque, 0 de défense
arbalète lourde: 40 en armes de tir et 20 en armes lourdes 3 d'attaque, 0 de défense
Lames d'arc: 0,5 défense et 0,75 attaque par dizaine de points en arcs

Les armures, casques et accessoires ne permettent bien sûr pas de se battre,
ARMURES: Possibilité d'utiliser un maximum de deux armures de types duifférents à la fois.
armure de cuir: 1 défense
armure à écailles: 2 défense
cotte de mailles: 3 défense
plaque: 5 défense
CASQUES: Il est possible de porter à la fois la coiffe et le heaume renforcé, aucune autre possibilité n'est autorisée.
casque de bois: 0,5 défense
casque de métal: 1 défense
coiffe de mailles: 1 défense
heaum renforcé: 2 défense
ACCESSOIRES: Il est possible de porter des accessoires de cuir sous des accessoires de mailles ou de plaques, impossible de porter des mailles en dessus des plaques
bottes + gants de cuir: 0,25 défense
bottes + gants de mailles: 0,5 défense
bottes + gants et plaques de métal: 1 défense

Les armes de siège et les navires ne possèdent pas des points d'attauqe et de défense mais des points de destruction (pour les armes de siège et le navire Echtelien) et de résistance. Les armes de siège ne peuvent pas s'attaquer entre eux, à part cette impossibilité, tous les combats sont possibles. AA chaque assaut, selon la cible choisie, la force de destruction enlève des points de resistance au batiment annemie ou tue un nombre aléatoire de soldats, sauf pour les béliers. Il est également courant de tuer du même coup les soldats se trouvant dans le bâtiment.

ARMES DE SIEGE: Les armes de siège nécéssitent un certain nombre d'artilleurs avec au moins 20 en capactité armes de siège. Leur puissance et leur resistance augmente de 5% pour 10 points de compétence DEPASSANT LE MINIMUM de tous les artilleurs
bélier: ne peut pas attaquer les soldats: 50 points de destruction, 100 points de solidité, insensible aux flèches, 8 artilleurs minimum, maximum de 14, sachant que ses points augmentent toujours de 5 par artilleur supplémentaire
bélier à tête de métal : ne peut pas attaquer les soldats: 75 points de destruction, 100 points de solidité, insensible aux flèches 8 artilleurs minimum, maximum de 14, sachant que ses points augmentent toujours de 5 par artilleur supplémentaire
catapulte: 120 points de destruction, 60 points de solidité, 3 artilleurs
catapulte de destruction: 150 points de destruction, 80 points de solidité 3 artilleurs. BONUS: si elle en a 6, elle tire deux fois par tour.

NAVIRES: Ils demandent des rameurs, et parfois des archers marins, qui ne comptent pas dans le nombre de passagers transportables. Certains ne peuvent attaquer que les soldats et pas les bâtiments. Pour les attaques contre des soldats, il-y-a un maximum d'archers passagers qui peuvent tirer depuis le navire, et qui ajoutent eur puissance à celle du navire.
barque: vitesse de base: 4 noeuds, avec 4 rameurs, + 0,5 noeud pour 2 rameurs supplémentaires, maximum de 10 rameurs, pas d'attaque, 50 points de solidité, transporte 40 soldats (les cavaliers comptent pour 3), max de 10 archers passagers tireurs
galère :vitesse de base: 5 noeuds, avec 8 rameurs, + 0,5 noeud pour 2 rameurs supplémentaires, maximum de 16 rameurs, 10 archers tireurs de base ne comptant pas comme des passagers, leur puissance dépende de l'arc équipé, 70 points de solidité, transporte 30 soldats (les cavaliers comptent pour 3), maximum de 10 archers passagers tireurs
galère de guerre: vitesse de base: 6 noeuds, avec 10 rameurs, + 0,5 noeud pour 2 rameurs supplémentaires, maximum de 20 rameurs, 30 archers tireurs de base ne comptant pas comme des passagers, leur puissance dépend de l'arc équipé, 90 points de solidité, transporte 10 soldats (les cavaliers comptent pour 3), maximum de 0 archers passagers tireurs
galion de transport: vitesse de base: 10 noeuds, avec 16 rameurs, + 0,5 noeud pour 2 rameurs supplémentaires, maximum de 32 rameurs, 15 archers tireurs de base ne comptant pas comme des passagers, leur puissance dépend de l'arc équipé, 120 points de solidité, transporte 100 soldats (les cavaliers comptent pour 3), maximum de 40 archers passagers tireurs
galion de guerre: vitesse de base: 10 noeuds, avec 16 rameurs, + 0,5 noeud pour 2 rameurs supplémentaires, maximum de 32 rameurs, 40 archers tireurs de base ne comptant pas comme des passagers, leur puissance dépend de l'arc équipé, 150 points de solidité, transporte 40 soldats (les cavaliers comptent pour 3), maximum de 20 archers passagers tireurs
frégate: vitesse de base: 14 noeuds, avec 20 rameurs, + 0,5 noeud pour 2 rameurs supplémentaires, maximum de 40 rameurs, 50 archers tireurs de base ne comptant pas comme des passagers, leur puissance dépend de l'arc équipé, 220 points de solidité, transporte 200 soldats (les cavaliers comptent pour 3), maximum de 60 archers passagers tireurs

navire Echtelien: vitesse de base: 20 noeuds, avec 30 rameurs, + 0,5 noeud pour 2 rameurs supplémentaires, maximum de 60 rameurs, 60 archers tireurs de base ne comptant pas comme des passagers, leur puissance dépend de l'arc équipé, 350 points de solidité, transporte 300 soldats (les cavaliers comptent pour 3), maximum de 100 archers passagers tireurs, équipé d'une catapulte de destruction: 150 points de destruction


pas fini pas s'inquiéter!

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MessageSujet: Re: Fonctionnement de la gestion des seigneurs   Ven 2 Fév - 4:06

Voilà, normalement, vous devriez tout savoir à présent sur votre tâche de seigneur, si un problème subsiste, dites le moi. Pour obtenir des informations sur votre seigneurie, demandez la moi, elle sera ensuite stockée et je la modifierai en fonction de vos actions. C'EST PARTI!

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Meldoï ashteïm o soï tiol, gazi narheïm ahial, gazi narheïm lo fildaï. Temoï, lo fildaï moni lorin ren gameï ashteïm vik saï !

Nous devons tous mourir, c'est vrai, c'est le destin. Pourtant, le destin a voulu que tu meures avant moi !
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Fonctionnement de la gestion des seigneurs
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